بتازگی خانم هنیگ کارگردان عنوان لغو شده استودیوی ویسرال گیمز یعنی Star Wars، در مورد موانع و مشکلات بر سر راه ساخت بازیهای رایانهای خطی صحبت کردند. از نظر ایشان بازیکنانی که به دنبال ساخت عناوین تکنفره هستند، لزوما این نوع بازیها را تهیه نمیکنند! Star Wars ساخته استودیوی ویسرال گیمز (Visceral Games) یکی از مورد انتظارترین […]
بتازگی خانم هنیگ کارگردان عنوان لغو شده استودیوی ویسرال گیمز یعنی Star Wars، در مورد موانع و مشکلات بر سر راه ساخت بازیهای رایانهای خطی صحبت کردند. از نظر ایشان بازیکنانی که به دنبال ساخت عناوین تکنفره هستند، لزوما این نوع بازیها را تهیه نمیکنند!
Star Wars ساخته استودیوی ویسرال گیمز (Visceral Games) یکی از مورد انتظارترین عناوین اکشن/ ماجراجویی و تکنفره برای طرفداران بود. همانطور که احتمالا در جریان هستید چندی پیش ساخت این پروژه با تعطیل شدن استودیوی ویسرال گیمز توسط الکترونیکآرتز، لغو شد. همانطور که ناشر بازی سرانجام پس از انتشار خبر لغو شدن بازی تائید نمود، خانم اِمی هنیگ (Amy Hennig) و تیمش مشغول ساخت عنوانی کاملا خطی بودند. این نویسنده و کارگردان که بیشتر او را با آثاری همچون Legacy of Kain و سری Uncharted میشناسیم، تاکنون در مورد این مسئله سکوت اختیار کرده بودند.
خانم هنیگ در گفتگو با موسس استودیوی Campo Santo (سازنده عنوان Firewatch) آقای شان وانامن (Sean Vanaman) در مورد اتفاقات اخیر (از جمله افزایش هزینههای ساخت، لوت باکسها و بازیهای خطی) صحبت کردند.
فکر میکنم هماکنون در نقطه حساسی در صنعت بازیسازی قرار داریم. اینکه واقعا چه بر سر عنوان Star Warsمان آمد، همچنان مشخص نیست. مقالات بسیاری در رابطه با بازی در دست ساخت ما نوشته شدند – مرگ عناوین خطی و از این دست موضوعات – اما مشکل اصلی اینجاست: مسیری که ما طی این سالها طی کردیم، دستخوش تحولات بسیاری شده است. افزایش هزینه ساخت، و همچنین افزایش انتظارات بازیکنان که خود شامل: مدت زمان گیمپلی، ارزش نهایی محصول، حالتهای اضافی و… میشود. این فشارها در نهایت موجب ایجاد مشکلات داخلی میشوند. اگر هزینه ساخت یک بازی برای شما ۱۰۰ میلیون دلار و یا بیشتر باشد، چطور میخواهید آن را بازگردانید و به سوددهی برسید؟
و هزینه ۶۰ دلاری بازیها نمیتواند تغییر کند، درسته؟ جوانب منفی بسیاری حول راههای کسب و کار وجود دارند: لوت باکسها و… اما در پاسخ به مشکلی که در ابتدا عنوان کردم (افزایش هزینههای ساخت)، ناشران (و مخصوصا ناشرین بزرگ) به سراغ استفاده از این موارد میروند. بودجهها و همچنین موانع و مشکلات افزایش مییابند، و همین موارد سبب میشوند تا کمتر و کمتر به سمت ساخت چنین بازیهایی رفت.
این روند همچنان ادامه خواهد داشت. هرچقدر هم که مردم اعتراض کنند و بگویند: “چرا عناوین خطی و داستانمحور را لغو میکنید؟ اینها بازیهایی هستند که ما به دنبال تجربهشان هستیم”، اما همچنان آنها لزوما عناوین مذکور را تهیه نمیکنند. آنها به تماشای آنلاین بازی کردن دیگران مینشینند.
براساس گفتههای خانم هنیگ، میزان فروش عناوین خطی به اندازه درخواست ساخت آنها نیست! و سخت است که سخنان ایشان را به صحبتهای اخیر استودیوی Remedy Entertainment در مورد ساخت بازیهای تکنفره AAA مرتبط ندانیم. استودیوی فنلاندی صراحتا اعلام کرد که آنها حالت همکاری چندنفره را جهت افزایش قابلیت تجربه مجدد بازی در دست ساختشان، در نظر گرفتهاند.
آیا بنظر شما عناوین AAA داستانمحور و تکنفره همچنان جایی در میان بازیهای امروزی دارند؟ نظرات خود را با ما درمیان بگذارید…
منبع متن: gamefa